Opacité de la représentation du balayage 3D et de la capture de mouvement au cinéma - Texte 4

La capture de mouvement ne se restreint cependant pas à cette filiation historique qui conserve l’usage d’un appareil de prise de vues photographiques afin de subdiviser les gestes et les déplacements des modèles. Là où les expériences susnommées produisent des images qui se « limitent » au point de vue de l’observateur – celui que reconduit l’objectif de l’appareil –, certains dispositifs permettent de capter le mouvement d’un corps en trois dimensions, sans que l’image produite soit assujettie à un point de vue unique. Si leurs premiers usages sont à mettre au crédit du domaine médical notamment, l’arrivée des images de synthèse dans le domaine du cinéma a ouvert la voie à divers procédés de balayage 3D (scanning), visant à parfaire le réalisme des modèles informatiques en leur adjoignant l’apparence et/ou la motricité d’un corps humain[2]. Le procédé est désormais courant à l’ère du numérique et fait les beaux jours du cinéma à effets spéciaux. Il est pourtant rarement représenté à l’écran dans son écrin technologique, à la différence des caméras traditionnelles que les films sur le cinéma exposent pour leur part sans retenue. Il semble surtout que ces rares films ne donnent jamais à voir les procédés en vue de documenter leur mode de fonctionnement, préférant jouer la carte d’une sorte de mystère technologique, tout en les inscrivant régulièrement dans le registre de la science-fiction. Cette dissimulation montre que ces films n’ont pas l’ambition de renseigner le spectateur sur ces dispositifs, mais plutôt d’en faire le moteur d’un message sur l’avenir des images, reposant sur cette tridimensionnalité de la captation qui paraît constituer le cœur du problème.

Nous pourrions d’abord deviner une sorte de prudence vis-à-vis de technologies qui ont été bien souvent controversées, des années 1980 à nos jours, face à la crainte de voir les acteurs et les actrices remplacés par des clones numériques[3], et donc dépossédés d’eux-mêmes. Capté sous tous les angles à la fois, le corps paraît en effet littéralement « capturé », alors que la caméra traditionnelle ne saisit qu’une de ses facettes, celle que le comédien a accepté d’offrir à l’œil mécanique. Cerné par des récepteurs numériques qui tapissent les studios de motion capture, l’acteur ne peut plus savoir quel profil sera finalement exploité par le cinéaste, au point où son image finit par lui échapper. Dès 1981, Looker de Michael Crichton propose une séquence de balayage 3D du corps d’un mannequin vedette par une machine dont le design massif fait écho à l’opacité de son fonctionnement. Une fois à l’intérieur, une voix robotique énonce ce que doit faire la jeune femme, ce qui tend à déshumaniser encore plus le processus donné à voir au spectateur, tandis qu’une sorte de souffle inquiétant sur la bande-son paraît l’isoler du reste du monde.

Type de document (média)

Texte nativement numérique

Éditeur

TECHNÈS

Date de diffusion

2024

Langue

fr

Format

text/html

Droits

© TECHNÈS, 2024. Certains droits réservés.

Licence

Identifiant

ark:/17444/177889/6412

Date de modification de la fiche

2024-07-04

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